1.10 “Retangulando”

Finalmente chegamos ao último post desta série sobre fundamentos de Javascpript/p5. Na postagem anterior, vimos como desenhar elipses e círculos usando o comando ellipse(). Vimos também q algumas das instruções aplicadas aos comandos point() e line(), como o stroke() e o strokeWeight(), também servem para o ellipse(). Conhecemos ainda novos comandos para personalização como o fill(), o noFill() e o noStroke(). Agora vem a melhor parte: tudo o q serve para o comando ellipse() tb serve para o comando rect(), usado para desenhar retângulos e quadrados. Vejamos.

Da mesma forma q o comando ellipse() usa 4 valores para construir uma elipse, o comando rect() tb usa 4 parâmetros. A sintaxe básica é a seguinte:

rect (x, y, l, a);

Os dois primeiros parâmetros indicam as coordenadas do ponto localizado no canto superior esquerdo do retângulo. Os dois outros dizem respeito à largura e altura do retângulo respectivamente.

retangulos_1
Retângulo simples criado usando 4 valores

No exemplo acima, nota-se q o retângulo criado possui preenchimento na cor branca, espessura na cor preta e de 1px de espessura. Esses valores são o padrão. Para alterá-los, use os comandos stroke(), strokeWeight() e fill(). Caso deseje eliminar o contorno ou o preenchimento, use os comandos noStroke() e noFill() respectivamente.

retangulos_2
Retângulos criados variando os parâmetros de contorno e preenchimento

Da mesma forma q para criar um círculo, basta repetir os dois últimos valores dentro dos parênteses do comando ellipse(), para criar um quadrado, fazemos o mesmo no comando rect().

retangulos_3
Um quadrado é um retângulo de largura e altura iguais

A definição de retângulo leva em consideração a natureza dos seus 4 ângulos internos, q são iguais a 90 graus, ou seja, 4 ângulos retos (reto + ângulo = retângulo). Todavia é possível criar retângulos de cantos arredondados e até um círculo a partir de um quadrado! Para tanto, basta inserir de 1 a 4 valores após os 4 primeiros usados na criação de um retângulo, ou seja, é possível declarar até 8 valores dentro dos parênteses do comando rect()! A sintaxe é a seguinte:

rect (x, y, l, a, se, sd, id, ie);

se = raio do canto superior esquerdo;
sd = raio do canto superior direito;
id = raio do canto inferior direito;
ie = raio do canto inferior esquerdo;

retangulos_4
O comando rect() admite até 8 valores dentro dos parênteses. Os 4 últimos dizem respeito ao raio dos 4 cantos do retângulo

Para desenhar um círculo a partir de um retângulo, basta repetir os valores da largura e altura e declarar mais um valor correspondente à metade da largura (q será o raio q “arrendondará” os 4 cantos do retângulo).

retangulos_6
Um jeito diferente (mas não muito prático) de construir um círculo usando o comando rect()

E assim encerramos esta “unidade de apresentação”. Nas postagens seguintes, antes de passar para um nível mais avançado e falar sobre outros comandos de p5, vou sugerir alguns desafios e realizar alguns exercícios provando q o conteúdo visto até agora já nos permite criar coisas bem interessantes.

No instagram eu criei um perfil chamado CodingP5 (desculpem, mas a palavra em inglês fica mais sonora). Lá eu postarei coisas mais rápidas sobre p5, aproveitando q é uma plataforma mais dinâmica. Meu passo seguinte será criar um canal no YouTube para migrar essas postagens de texto para o formato de vídeo. Foi interessante ter escrito os posts no meu blog pois servirão de roteiro para mim na hora de filmar.

Também foi muito gratificante ter parado e me desafiado a colocar “no papel” conteúdos q venho estudando de forma livre. Este exercício me fez “aterrar” o conhecimento e criar um percurso, uma trajetória a ser seguida, bem como estudar de forma mais disciplinada. A jornada é longa, mas será divertida.

E como diz aquele desenho animado: por hoje é só, pessoal!

1.10 “Retangulando”

1.9 Elipses e círculos

Penúltimo post desta série sobre fundamentos de Javascript/p5, o comando da vez nos ajudará a desenhar círculos sem “apelar” para o point().

O comando ellipse(), como o nome diz, desenha elipses. Tome um cone e faça um corte diagonal na mesma sem atingir a base do objeto. O corte gera duas elipses, uma em cada parte do cone. Por isso a elipse faz parte de um conjunto de figuras chamadas de cônicas, já conhecidas no passado, mas que foram batizadas (e melhor estudadas) por um matemático grego chamado Apolônio de Perga.

elipses_marlontenorio
Página de um trabalho em que relaciono as cônicas matemáticas às figuras de linguagem

Uma das características da elipse é q ela possui dois pontos notáveis: os focos. Quanto mais próximos os focos, mais “arredondada” é a elipse. Se ambos forem iguais, isto é, sobrepostos, temos um caso particular da elipse, q é o círculo.

Circlope
Um cartum em que brinco com elipses e círculos

Agora voltemos à programação. Da mesma q forma q o comando line() trabalha com 4 dados para desenhar um segmento de linha reta, o ellipse() também precisará de 4 valores para criar uma elipse. A sintaxe é a seguinte:

ellipse(x, y, l, a);

elipses_1
Elipse “básica” utilizando 4 valores

Os valores de x e y, determinam o centro da elipse no plano. Já os valores para l e a determinam a largura e a altura da figura respectivamente. Se l e a forem iguais, teremos um círculo.

elipses_2
Se os dois últimos parâmetros do comando ellipse() forem iguais, a figura resultante será um círculo

DICA: Uma outra forma de desenhar um círculos é usar apenas três valores dentro dos parênteses. Os 2 primeiros continuam sendo as coordenadas do ponto central e o terceiro valor é interpretado duas vezes, gerando um desenho circular.

Note q por “padrão”, a elipse é desenhada com uma cor de preenchimento (branca) e um contorno (1px de espessura e na cor preta). Podemos alterar esses parâmetros, sendo q dois deles nós já vimos antes. Para a espessura do contorno usamos o comando strokeWeight() e a cor dele é modificada com o comando stroke().

elipses_3
Elipse com valores de stroke() e strokeWeight() personalizados

Agora vamos dar um passo além e conhecer mais um comando de modificação, o fill(). Esta instrução altera a cor de preenchimento da figura. Da mesma forma q o comando stroke(), se houver apenas um valor dentro dos parênteses, teremos um tom de cinza. Se tivermos 3, será gerada uma cor obedecendo ao sistema RGB.

elipses_4
Elipse com o valor de preenchimento modificado

Mas ainda é possível eliminar tanto o contorno como o preenchimento da figura. Basta usar noStroke() para sumir com o contorno e noFill() para apagar o preenchimento antes de desenhar os objetos.

elipses_5
Nas elipses acima, a primeira não possui preenchimento – noFill(); já a outra não possui contorno – noStroke()

Nosso repertório vai aumentando gradativamente. Na próxima postagem veremos um comando q nos ajudará a desenhar retângulos e quadrados.

1.9 Elipses e círculos

1.8 Linhas

Estamos chegando ao final desta parte introdutória de Javascript/P5. Meu objetivo foi ser bastante “iniciático” e não avançar muito. Para finalizar as 10 postagens desta “unidade”, separei um “apêndice” q conterá três comandos de desenho muito utilizados em P5: o line(), o ellipse() e o rect(), usados para desenhar linhas retas, elipses e retângulos, respectivamente.

Neste post falaremos sobre o line().

Para criar uma linha reta, precisamos de apenas dois pontos distintos, isto é, eles não podem ser iguais. Por um ponto passam infinitas linhas, mas por dois pontos (distintos), passa apenas uma única linha reta. A sintaxe será a seguinte:

line(x1, y1, x2, y2);

Para desenhar uma linha usando P5, precisaremos de 4 valores, sendo os dois primeiros usados para desenhar o ponto inicial da linha (x1 e y1), e o dois últimos (x2, y2), para desenhar o ponto final. A seguir um exemplo simples de construção de uma linha reta.

linhas_1
Uma linha desenhada usando 4 valores, dois para o ponto inicial e dois para o ponto final

No exemplo, o ponto inicial encontra-se nas coordenadas x1 = 100, y1=100 e o ponto final está em x2=300, y2=300.

Se quisermos q a linha seja “infinita”, precisaremos usar os valores 0, widht e height para desenhar a linha, como ilustrado a seguir.

linhas_2
Linha “infinita” atravessando uma das diagonais do canvas

Da mesma forma como podemos alterar a espessura e a cor do ponto usando os comandos strokeWeight() e stroke(), podemos usar os mesmos parâmetros para modificar a espessura e o cor da linha. Se nada for configurado, a espessura da linha será de 1 pixel e a cor será preta.

linhas_3
Podemos alterar a espessura e cor da linha criada

No exemplo anterior, a espessura da linha é de 25 pixels e a cor do traço é um valor de RGB q gera a cor azul (R = 0, G  =0 e B = 255).

Existe ainda um parâmetro de “acabamento” da linha, o strokeCap(). Por padrão, as extremidades da linha serão sempre arredondadas, conforme podemos verificar no exemplo mostrado anteriormente. Esta opção é chamada strokeCap(ROUND). Existem outras duas: o strokeCap(SQUARE), q gera uma terminação reta; e o strokeCap(PROJECT), q além da terminação reta, faz o comprimento da linha ser igual ao apresentando quando o strokeCap() escolhido é o ROUND.

linhas_4
Os tipos possíveis de “acabamento” da linha em p5

Note q, da mesma forma q um ponto pode se parecer com um círculo, variando a espessura do traço (o stroke()), modificando a espessura e o acabamento da linha, podemos obter retângulos.

Nas próximas postagens veremos a forma “correta” de criar círculos (e elipses) e retângulos, sem termos de “apelar” para o point() e o line(), deixando o stroke() e o strokeWeight() para atuar sobre os contornos das figuras.

1.8 Linhas

1.7 Interagindo

Costumo classificar em três grupos o q podemos criar usando Javascript/p5:

  • imagens estáticas (criar e manipular);
  • imagens em movimento (animações);
  • interações.

Esta classificação é bem pessoal e pode sofrer alterações conforme eu aprenda mais a respeito da linguagem. Por enquanto ela satisfaz aos meus objetivos.

Até o momento vimos de forma bem rudimentar a criação de imagens a partir do uso de um comando de desenho (o point()) e alguns modificadores (o stroke() e o strokeWeight()). Existem outros comandos para o desenho de outras formas básicas, mas foi uma opção minha não falar sobre eles até agora. Com certeza esses comandos serão abordadas no “apêndice” desta unidade inicial cujo objetivo é reunir o q considero mais elementar em p5.

Depois, abordamos as variáveis, sua função e o emprego delas para a criação de uma animação simples. O conhecimento de um comando de condicional, o if(), permitiu-nos dar um passo à frente neste assunto.

Para encerrar a lista acima, falta abordar o terceiro item. Até então, note q a “audiência” nada faz além de assistir ao q o programa executa. Quer seja a criação de um ponto na tela ou a movimentação dele, tudo é assistido de forma passiva. Em uma interação, a audiência pode agir e mudar o comportamento do q o programa faz. Veremos de forma bem iniciática como isso acontece.

Vamos partir do mesmo programa q gerou o ponto no meio do canvas, mostrado no post anterior.

interacao_1

Só para revisar, a sequência de comandos acima gera um ponto de 10px (strokeWeight(10)) na cor preta (stroke(0) na posição x = 200 e y = 200. Este ponto permanecerá imóvel até o fim dos tempos.

Para interagirmos na sua posição, por exemplo, e movê-lo no canvas, vamos conhecer dois comandos: o mouseX e o mouseY.

Tanto um quanto o outro registram a posição do mouse no eixo X e eixo Y e retornam um valor numérico. Podemos usar estes valores nas coordenadas X e Y do comando point(), por exemplo. Vai ficar assim:

interacao_2
Os comandos mouseX e mouseY acima atuam sobre as coordenadas do ponto em tempo real

Execute o código e note q o ponto preto acompanhará o movimento do mouse no canvas criado.

Como “bônus” para esta postagem, uma rápida modificação no programa acima nos fornecerá um tosco Paint (quem for da velha guarda vai saber do q estou falando). Para tanto basta recortar a linha background() q está em function draw() {} e colar em function setup () {}, logo após o createCanvas().

interacao_5
Acima, um protótipo de programa de desenho beeeem basicão!

Agora é só se divertir com seu primeiro programa de desenho!

Acesse aqui o código final desta postagem.

1.7 Interagindo

1.6 Começando a animar

Até agora vimos comandos e sintaxes para criação de imagens estáticas. A partir do conhecimento e uso de variáveis, é possível gerar imagens em movimento, por exemplo. Veremos como produzir nossas primeiras animações usando P5.

O código a seguir gera um “ponto” preto de 10px de diâmetro no centro de um canvas de 400×400 pixels.

ponto_estatico

Agora vamos escrever, depois do comando point(), a seguinte linha:

x = x + 1;

O q isso quer dizer? Quer dizer q na próxima vez q a sequência de comandos for lida (pois tudo o q está dentro de function draw() {} é lido em loop), o ponto será desenhando mais 1 pixel à direita do anterior.

ponto_movimento_com_rastro
Se o background estiver escrito em function setup(), o ponto deixa um “rastro” ao se mover

Se o comando background estiver escrito em function setup() {}, o ponto anterior não é apagado, criando um “rastro”. Para evitar isso e o ponto se “mover” sem deixar vetígios, basta escrever o comando de background()  dentro de function draw() {}.

ponto_movimento
Aqui o ponto se move sem deixar “vestígios” pois o comando background foi escrito em function draw()

Variando a parcela da soma (experimente escrever x + 10 ou x + 0.5, por exemplo), teremos “velocidades” diferentes para o deslocamento do ponto. Para valores negativos (x – 1, por exemplo), o ponto corre no sentido oposto.

Alterando o valor inicial de x para 0, veremos o ponto percorrer toda a largura do canvas até sumir pela borda direita.

ponto_x-inicial=0
Acima o valor inicial de x = 0 faz com q a animação comece na borda esquerda do canvas

DICA: uma forma abreviada de escrever x = x + 1 é escrever x++.

Mas e se quisermos q o ponto volte ao local original qdo chegar à borda oposta? Ou se quisermos q ele mude de sentido? Para isso vamos conhecer um comando de condicional, o if.

Vamos ao primeiro caso: voltar ao local original qdo o ponto atingir a borda direita, partindo da borda esquerda. Para tanto, basta escrever as linhas de código a seguir, após o incremento de x:

if (x > width) {
x = 0;
}

As linhas acima dizem q quando o valor de x for maior q a largura da tela (a condição deve ser escrita dentro dos parênteses), a variável deve voltar ao valor 0, o q significa voltar à borda esquerda do canvas (essa instrução fica dentro das chaves).

if_caso1
Começando a se mover a partir da borda esquerda do canvas, qdo o ponto atingir a margem direita, ele volta automaticamente para a posição original com x= 0

Vamos ao segundo caso: mudar o sentido da animação.

Aqui precisamos modificar um pouco o código original para atingir nosso objetivo. A primeira coisa a fazer é criar uma variável q será o nosso valor de incremento, ao invés de escrever um número à soma de x como fizemos até agora.

Em function setup() {}, vamos atribuir um valor para inc. Por exemplo, inc = 1.

Em seguida vamos inserir esta variável na soma de x, ou seja, x = x + inc.

O “pulo do gato” vem agora. Após a linha de soma, vamos criar duas condicionais. A primeira delas será para quando x chegar à borda direita. Quando isso acontecer, o valor de inc será negativo, o q fará o ponto mudar o sentido da animação, ou seja:

if (x > width) {
inc = -inc;
}

E a segunda condicional será qdo o ponto atingir a borda esquerda do canvas. Novamente o inc deverá sofrer nova inversão, conforme as linhas abaixo:

if (x < 0) {
inc = -inc;
}

if_caso2

Experimente e veja o ponto mover-se de um lado para o outro infinitamente!

DICAS: Para “enxugar” o código e deixá-lo mais “limpo”, existem algumas formas de “abreviação” de escrita. Na imagem a seguir veremos 2 delas.

if_caso2_shortcode

A primeira diz respeito à soma x = x + inc q pode ser escrita como x += inc

Já a segunda é a utilização de duas barras verticais “||” dentro da condicional if . Isso significa q se a primeira condição OU a segunda condição acontecerem, a expressão será verdadeira e a operação dentro das chaves será executada.

Clique aqui para ver o código final.

1.6 Começando a animar

1.5 Variáveis

Vamos dar continuidade aos nossos estudos de P5 e ver novos conceitos.

Até agora estamos trabalhando com valores inseridos diretamente dentro dos comandos do P5. Esse procedimento “engessa” o código, pois se precisarmos modificar um parâmetro q se repete, por exemplo, teremos q alterar um por um. Uma saída para este tipo de situação seria criar um recurso para facilitar a alteração de valores de um parâmetro. Para tanto vamos conhecer algo q é tão natural no dia a dia de um programador como é o ato de respirar: declarar variáveis.

Variável é um elemento q pode armazenar valores, ou seja, q pode variar seu conteúdo. Ao invés de associar valores diretamente no código, criamos variáveis, associamos valores a elas e inserimos as variáveis dentro do código. Uma vez feita uma alteração de valores na variável, todos os lugares dentro do código q usarem essa variável serão afetados pela mudança. Observe o código abaixo:

semaforo_sem_variavel

Temos um “semáforo” desenhado no meio da tela, formado por 3 pontos de mesmo tamanho (strokeWeight igual a 30 pixels) e cada um com um valor de cor (stroke) diferente. Suponhamos que eu deseje deslocar o “semafóro” para direita ou para a esquerda, por exemplo. Bastaria modificar o primeiro valor do comando point() dos 3 círculos, q atualmente é 200, ou seja, teremos q repetir uma operação três vezes para ter o resultado desejado. Imagine se fossem 100 ou 500 pontos? Como “otimizar ” essa operação e ganhar tempo? Podemos criar uma variável chamada posX (vc pode dar quase qualquer nome para uma variável pois existem exceções) e associar um valor a ela. Se eu quiser alterar a posição do semáforo, bastará modificar o valor da variável uma única vez, e tudo dentro do código q utilizar aquela variável sofrerá a mudança. Vejamos como vai ficar.

No início do código escrevemos let posX; para criarmos as variáveis chamadas globais. Dentro de function setup() {} eu escrevo o valor desejado para a variável criada. No nosso exemplo posX será igual a 200. Feito isso, precisamos agora inserir a variável “dentro” do código. Como desejamos q essa variável atue na coordenada X dos pontos criados, cada comando point() terá a variável posX no primeiro parâmetro dentro dos parênteses. O código ficará como abaixo:

semaforo_variavel

A princípio nada acontece, pois posX tem um valor q nós já usamos anteriormente, mas ao mudar o valor de 200 para 300 dentro de posX, todos os pontos do semáforo serão deslocados. Veja qto trabalho a gente economiza usando variáveis!

Indo um pouco além. Uma variável pode assumir diversos tipos de valores (números, palavras, inclusive comandos). Experimente digitar posX = random(width) logo acima do comando background(220) dentro de function draw() {} e veja o q acontece.

semaforo_variavel_random
O código acima, quando executado, apresenta o semáforo em diversas posições ao longo do eixo X, pois a variável posX assume valores aleatórios dentro a largura do canvas.
1.5 Variáveis

1.4 O ponto

Ponto é o que não tem partes ou o que não tem grandeza alguma.

O ponto geométrico é um ser invisível. Deve, portanto, ser definido como imaterial.

(Ponto) É a menor unidade gráfica e, por assim dizer, o “átomo” de toda expressão pictórica.

As definições acima são de um matemático (Euclides, da sua série de livros Elementos, volume I), de um artista plástico (Wassily Kandinsky, do seu livro Ponto Linha Plano) e de um designer de tipos (Adrian Frutiger, do seu Sinais & Símbolos) sobre um mesmo tema: o ponto.

Fiz questão de trazer essas informações pois na qualidade de designer e ilustrador, estudar é o q enriquece meu trabalho. Em programação – e neste caso uma programação voltada ao visual – encontraremos um comando q desenhará para nós esta q é a entidade primeira da expressão pictórica. Para desenhar um ponto na tela do P5, basta digitar:

point(x,y);

Os valores de x e y indicam as coordenadas, a posição do ponto dentro do plano, do canvas criado.

Aproveitando a configuração padrão do editor online do P5, vamos digitar point(200, 200) na linha abaixo do comando background(220) dentro de function draw() {}. Ao clicar sobre o botão Play, o Preview à direita exibirá, no meio do canvas, um minúsculo e quase invisível ponto! Por padrão ele terá cor preta e tamanho de 1 pixel.

A orientação espacial do P5 difere um pouco do conhecido plano cartesiano q a gente viu na escola. O “ponto origem” situa-se no canto superior esquerdo do canvas. Experimente digitar point(0,0), clique sobre Play (ou deixe marcada a opção Auto-refresh) e veja o q acontece. Ao informar os valores 200 e 200 dentro dos parênteses do comando point(), na verdade estamos dizendo para o programa desenhar o ponto no meio da tela q mede 400 pixels de largura e 400 pixels de altura. Aprenderemos mais tarde formas mais automáticas de posicionar os elementos no centro da tela, por exemplo.

Vimos como determinar a localização espacial do nosso ponto. Mas podemos alterar ainda outros dois parâmetros desta entidade: seu tamanho e cor.

Para alterar o tamanho (e consequentemente nos afastarmos da definição de q um ponto não possui grandeza alguma), vamos conhecer o comando strokeWeight(), q configura a espessura do traço. Como um ponto não possui largura nem altura, aumentando o valor deste parâmetro, o ponto vai se assemelhar a um círculo. Digite 10 dentro dos parênteses de strokeWeight() – e não esqueça de sempre atualizar o navegador para ver as modificações. O ponto exibido terá 10 pixels de largura e altura. Esta é uma maneira de desenhar círculos, por exemplo.

Para alterar a cor dos pontos criados, o parâmetro se chama stroke(). Experimente digitar stroke(255) logo abaixo de strokeWeight(). O ponto criado terá cor branca.

Veja q até agora informamos valores fixos para os comandos digitados. No post anterior aprendemos q o comando random() permite a escolha de um valor aleatório dentro de um intervalo. Digitar, por exemplo strokeWeight(10, 100) quer dizer q a espessura do traço variará entre os valores 10 e 100. Se houver apenas um valor digitado, a variação será de 0 a este valor.

p5_ponto
Com um “punhado” de linhas de comando é possível desenhar a silhueta da cabeça de um famoso personagem da animação. Para organizar o código, utilize “//” para criar uma linha de comentário, um lembrete para ajudá-lo a se localizar dentro do código. No exemplo acima, as instruções para desenhar a cabeça estão depois da linha //cabeca e antes de //orelha_esq

Abaixo alguns desenhos executados apenas usando os o comando point() e variações de espessura de traço (strokeWeight) e cor de traço (stroke) e fundo (background).

Agora é sua vez. Experimente fazer desenhos simples utilizando os comandos apresentados até aqui. Vc vai se surpreender como pode obter alguns resultados interessantes com os poucos conceitos vistos até agora.

1.4 O ponto

1.3 Primeiros passos

Já decidimos q vamos estudar P5 e vamos usar o editor online do próprio projeto. Se vc leu o post anterior, viu q é possível salvar os estudos feitos para acesso futuro, mas para isso será necessário criar uma conta.

Assim q o editor é carregado, algumas linhas de comando padrão são exibidas automaticamente: são as primeiras funções q veremos e q acompanharão todos os nossos estudos daqui pra frente.

A primeira delas é a function setup(){}, onde declaramos todas as informações q serão lidas uma única vez. Já o conteúdo q estiver dentro das chaves da  function draw() {} será executado em loop.

Logo na parte superior do editor, abaixo da linha de menu, existem dois botões: um de Play e outro de Stop. Se vc clicar sobre o Play, poderá ver o resultado das linhas de comando da área à esquerda do editor na área à direita, o Preview.

p5-editor
Interface do P5 WebEditor. O Preview à direita exibe o resultado do código à esquerda. No exemplo acima, foi criada uma tela (canvas) de 400x400px e preenchida com um valor de cinza (background(220))

Vamos “traduzir” o q está acontecendo. Em function setup() {} está escrito o comando createCanvas e dois valores entre parênteses. Essa instrução nada mais faz do q criar uma “tela” para nosso trabalho e delimitar suas dimensões em largura e altura em pixels, isto é, o width e o height. Vc pode alterar os valores apresentados, não esquecendo de clicar sobre o botão de Play para ver os novos resultados. Pensando q essa operação será realizada inúmeras vezes, existe uma configuração no editor q atualiza a navegador automaticamente. Marque a opção Auto-refresh e em seguida torne a modificar os valores dentro dos parênteses do createCanvas.

DICA: para criar um canvas q tome toda a extensão da área útil do navegador, digite windowWidth, windowHeight dentro dos parênteses do comando createCanvas.

Agora vamos à segunda função do nosso programa. Dentro de function draw() {} temos o comando background e um valor dentro de dois parênteses. Esta é uma instrução q preenche o fundo da tela criada com uma cor. O padrão de cor adotado é o RGB, q trabalha com intervalos de 0 a 255 para cada canal de cor, isto é 256 valores para R (red), 256 para G (green) e 256 para B (blue). Quando o valor entre parênteses só mostra um único número, o background assumirá um tom de cinza variando de 0 (preto) a 255 (branco). Se por acaso vc digitar dois valores (separados por vírgulas), o segundo valor configura a opacidade do tom de cinza.

Experimente recortar a linha de comando de background de function draw() {}, colar em function setup() {} logo abaixo de createCanvas e clique sobre o Play. Vc verá q o resultado é o mesmo. Então pq não deixar o background aí? A resposta é q haverá momentos em q alguns comandos serão listados dentro do setup e outras vezes dentro de draw. Tudo dependerá do nosso objetivo.

Que tal criar nosso primeiro desafio? Vamos alterar a cor de fundo da tela para um valor de cinza aleatório, entre 0 e 255. Para tanto, conheceremos um dos comandos mais importantes dentro da nossa linguagem de programação: o random()Digite dentro dos parênteses do background o comando random() e dentro dos parênteses deste o valor 255. Vai ficar assim:

background(random(255));

Clique sobre o botão de Play. O q acontece? O canvas criado “piscará”, apresentando valores q variam entre 0 e 255. Isto acontece pq tudo o q está listado dentro de function draw() {} é lido em loop, ou seja, indefinidamente. A velocidade de leitura do loop é dada por um parâmetro chamado frameRate(), q é baseada na “taxa de atualização” (ou refresh rate) da tela do dispositivo. No caso dos computadores, este valor é de 60fps na maioria dos casos.

p5-editor_random
O comando random() acima muda a cor de fundo da tela numa escala de cinza entre 0 e 255. Se for digitado dentro de function draw() {}, a atualização da tela obedecerá ao frame rate do dispositivo de leitura

Como fazer para exibir um valor aleatório por vez? Uma das opções é digitar esta linha de comando dentro de function setup() {}, pois como todo o conteúdo aí listado é lido apenas uma única vez, o valor gerado aleatoriamente dentro random() só mudará qdo o programa for carregado novamente.

Parece simples, parece óbvio, parece muito “blá-blá-blá” para pouca coisa, mas meu objetivo neste post não foi apenas mostrar a interface do editor online do P5. Para mim, o mais importante não é apenas ser um repetidor de passos de um tutorial. Quando recortamos, por exemplo, a linha de background da função draw e a transferimos para o setup, na verdade estamos experimentando e nos questionando o q pode acontecer se uma linha estiver nesta ou naquela localização. O programa é lido de forma linear, linha por linha, de cima para baixo. Veremos q ter atenção tanto em relação à sintaxe qto à ordem de digitação das linhas é fundamental para obter o resultado desejado. Aqui, a “ordem dos tratores altera o viaduto”.

A gente se vê na próxima “lição”!

1.3 Primeiros passos

1.2 Escolhendo um editor para programar

Depois de decidir qual linguagem estudar, um passo importante é escolher um “ambiente” para programar, isto é, um editor de código.

Quando comecei a estudar Processing, o editor q utilizei era nativo da linguagem: bastava fazer o download (q pode ser feito aqui, se vc se interessar) e começar a escrever na interface oferecida. Para ver o resultado da programação, um botão de Play exibe o código em ação.

Quando comecei a estudar HTML e CSS, conheci alguns editores de código. O Sublime Text foi o primeiro e a opção sugerida por um curso rápido q fiz e gostei do programa. Mais tarde, tomei conhecimento de outros. O último foi o Visual Studio Code. Sempre experimentava a sugestão dos instrutores dos cursos q fazia, mas o fato é q até hoje o Sublime atende às minhas necessidades. Até porque eu conseguia programar em Processing a partir de alguns complementos q podem ser instalados manualmente e sair do editor nativo. Mas minha dica seria: se vc já usa algum editor e se dá bem com ele, continue usando. Caso contrário, experimente um dos citados acima.

Quando passei a programar em P5, o fato de já usar um editor de código profissional ajudou, pois o P5 é uma biblioteca de Javascript, e esses editores reconhecem o Javascript naturalmente. A diferença é q para rodar um programa escrito em P5 são necessárias 4 coisas:

  • o arquivo da biblioteca P5;
  • o arquivo de extensão JS contendo as linhas de código;
  • um arquivo HTML q “chama” os dois arquivos anteriores;
  • um navegador de internet para carregar o arquivo HTML.

Quem já tem alguma noção de linguagens para web sabe q um arquivo HTML pode conter linhas q carregam arquivos externos, como folhas de estilo (CSS) ou scripts (JS).

Entretanto (como tudo evolui), atualmente utilizo o editor online do P5. Além de não precisar instalar nada, o editor é “inteligente”, pois sinaliza erros de sintaxe ou de digitação. E ainda é possível salvar os arquivos, fazer upload de aquivos externos (como fontes e imagens) e fazer o download dos arquivos criados para serem trabalhados em um editor “offline”, como os citados anteriormente.

Se vc quer começar a programar em P5, use o editor online. Até porque será nele q vou trabalhar as próximas postagens. Vá até o site do editor, crie um perfil para poder salvar arquivos e experimente a interface, q é bastante simples.

p5-editor
Interface do P5 Web Editor

Pra terminar, uma última dica: o OpenProcessing. Trata-se de uma plataforma para escrita e hospedagem de códigos, dentre outras coisas. Nele é possível editar programas próprios e de outros autores, além  de divulgar seu trabalho de forma mais visual e atraente. Se no editor do P5 eu escrevo meus programas, é no meu perfil do OpenProcessing onde divulgo meus estudos.

openprocessing_marlontenorio
Minha página no OpenProcessing, onde hospedo meus estudos

No próximo post vamos começar a programar de fato. Até lá!

1.2 Escolhendo um editor para programar

14 de março

Hoje é o Dia de Pi. Na língua inglesa faz mais sentido, pois inverte-se a ordem do dia e do mês, isto é, fica 3/14, os três primeiros dígitos do número mais conhecido da matemática. Até quem não gosta da matéria sabe da existência dele. Não vou me aprofundar na matéria, pois exigiria um post longo. Pra data não ficar em branco, fiz aí a minha homenagem, uma animação usando P5 e os primeiros 700 algarismos do infinito homenageado. Cada linha possui os algarismos em sequência. Eles vão alterando. Ficou bacana (eu acho rs). Para ver animado, clique sobre a imagem abaixo. A animação e o código estão hospedados na minha conta no OpenProcessing.

frame00001

14 de março